martes, 24 de mayo de 2011

Trabajo Fotográfico

  Profesiones




























Mi ciudad












Las marcas y la enseñanza



Los anuncios en escuelas y universidades

Las marcas parecen estar en todas partes, pero había un lugar donde no podían acceder, los colegios. El problema estaba en cómo llegar a ese mercado. James Rorty: “El sistema democrático de educación (…) es una de las mejores maneras de crear y expandir los mercados de artículos de toda clase, y especialmente de los que pueden ser influidos por las modas.”

Muchas escuelas, afectadas por la moda de la tecnología informática, especialmente las de las zonas más pobres, llegaron a razonar que si para ser modernos había que abrir los colegios a la publicidad, los padres y los profesores tienen que tragar saliva y transigir.

Esto ha provocado todo tipo de situaciones en los colegios. Algunos colegios abrieron sus puertas a dos minutos diarios de anuncios, esto no les daba ningún beneficio económico a la escuela pero si les permitía poder usar los ansiados equipos audiovisuales. 

Jeffrey Godsick explicó que la Fox ofrecía un servicio a las escuelas y no al revés. La red informática ZapMe! Vigila a sus alumnos mientras navegan por la red, registran su actividad y les ofrecen los anuncios dirigidos a cada uno de ellos.

Channel One contrató a profesores para que pidieran a los alumnos que crearan nuevas campañas publicitarias o que rediseñaran las maquinas expendedoras. El colegio Greenbriar de Evans organizó el día oficial de Coca-Cola. Mike Cameron, de diecinueve años llevaba puesta una camiseta con el logo de Pepsi, fue suspendido de inmediato por semejante delito.

Muchas empresas de comida rápida consiguieron también entrar en los colegios y las universidades. Lo alumnos no tenía derecho a salir del recinto a la hora de comer, por lo que estaban obligados a consumir sus productos.

Todas estas situaciones y la introducción de las marcas en las escuelas son situaciones que se han dado en EE.UU. Creo que jamás se deberían permitir, y los que se deben de oponer son los profesores y los padres de los alumnos. Si queremos mejorar nuestra educación audiovisual tenemos que enseñarles a ser críticos, por lo tanto permitiendo este tipo de situaciones no es el mejor el ejemplo para enseñar a los alumnos en las escuelas.

domingo, 22 de mayo de 2011

NN.TT. y E.F.

¿Cómo podemos aprovechar las nuevas tecnologías en la asignatura de Educación Física?¿Es útil para esta asignatura?¿Se puede sacar partido?
Desde mi punto de vista, creo que no es fácil aplicar las nuevas tecnológias en la asignatura. Sería para momentos puntuales, como un día de lluvía, o grabar una sesión para luego verla con los alumnos, ver un vídeo de alguna disciplina deportiva... pero esto quita horas de clase practica, por eso no sería útil en el día a día, sino en alguna sesión puntual.
Yo creo que hoy en día los objetivos de la Educación Física no son muy compatibles con las NN.TT. Creo que pueden ser útiles pero como instrumentos para el profesor, para las anotaciones diarias, hacer los seguimientos, evaluar; pero personalmente no creo que pudiera aplicarlas de forma útil en mis sesiones. No se sabe lo que ocurrirá en el futuro...

Pizarra digital

La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).

Elementos que integran la pizarra interactiva

Una instalación habitual de una pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos:
  • Ordenador multimedios (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedios almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado.
  • Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo 2000 Lumen ANSI y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño.
  • Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
  • Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedios, documentos de disco o vídeos.
  • Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.
Señalar que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.

El funcionamiento de la pizarra interactiva

Presentamos una pequeña explicación del funcionamiento de una PDi:
  1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
  2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.
  3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

Beneficios para los docentes

  • Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:
    • El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
    • La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos.
    • La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
    • La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación:
    • Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
    • La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
    • El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.
  • Interés por la innovación y el desarrollo profesional:
    • La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fácil al uso.
    • El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
    • Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
    • El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
  • Ahorro de tiempo:
    • La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido.
    • Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.

Beneficios para los alumnos

  • Aumento de la motivación y del aprendizaje:
    • Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
    • La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
    • Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
  • Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:
    • Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
    • Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
    • Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
    • Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo(en el caso de la pizarra táctil).

    http://www.wikipedia.org
    http://www.dulac.es/

RANGO

  1. Ficha técnica
Titulo original: RangoNacionalidad: EE.UU.Año: 2010Duración: 93 minClasificación: Mayores de 7 añosGénero: Animación, AventurasColor: ColorFecha de estreno: 04/03/2011
Director:  Gore Verbinski
Guión:  John Logan sobre la historia de James Ward Byrkit y Gore Verbinski
Montaje:  Craig Wood
Distribuidora:  Paramount

  1. Sinópsis
Rango es un reptil que vive en un terrario, aislado del mundo exterior. Desde hace un tiempo es actor e interpreta sus obras en la soledad de su terrario. La fortuna hace que termine separándose de sus “propietarios” en los alrededores del suroeste estadounidense y acabe en un pueblo del viejo oeste llamado Dirt, que está poblado por varias criaturas del desierto vestidas como personajes de spaghetti westerns. En una serie de determinadas baladronadas, Rango acaba siendo nombrado representante de la ley, paseando por las calles como un sheriff. No se da cuenta, pero el personaje de "chico bueno" no gusta mucho en Dirt (tiene un cementerio lleno de lápidas de chicos buenos). Pero eso no detiene a Rango en su afán por adaptarse con sus vecinos, sin importarle las dificultades. En un momento dado de la historia Rango se lo cuestionará todo.

  1. Espectadores

La película está dirigida a un público infantil, no obstante es un largometraje de animación y, aunque el número de este tipo de películas para adultos se haya incrementado en los últimos años, se ve claramente que está enfocado al cine familiar. En cualquier caso puede ser seleccionada para un rango de edad amplio, pues no tiene un argumento complicado y es fácil de ver.

  1. Valoración estética y ética

A pesar de estar ambientada en nuestros días, el pueblo donde se desarrolla toda la película esta basado en el viejo oeste americano. No falta ningún estereotipo: El enterrador, el médico, la niña que idolatra al héroe, el personaje femenino protagonista con carácter, el malvado alcalde y el alivio cómico: una banda de búhos mariachis que aderezan la película con la banda sonora propia del viejo oeste, además con un humor bastante peculiar.

La música este muy presente en toda el largometraje, no solamente con la ya mencionada banda mariachi, sino en los momentos de acción acompaña fantásticamente a lo que se espera de un spaghetti western.
La estética esta extremadamente bien conseguida, en todo momento da la sensación de estar viendo una película del oeste, cuando realmente, como ya comentamos, está basada en nuestros días, salvo en el pueblo, que parece que viven un siglo atrás. Hay que tener en cuenta que al ser animación no es tan difícil crear una buena fotografía, lo único que se requiere es tiempo y unos buenos story-boards.

  1. Valores didácticos

El valor principal que se puede extraer de Rango es la sinceridad. Se puede observar como con cada mentira o actuación de su personaje de sheriff que hace o dice Rango va haciendo mella en el resto de personajes: Todos empiezan a confiar en él, pues lo ven como su gran esperanza. En el momento que es descubierto y el resto de personajes se dan cuenta que era una farsa, todas las esperanzas que tenían en él se desvanecen. Hasta él mismo Rango tiene dudas sobre sí mismo.

Enlazando con este momento de la película se podría hablar de honestidad y valentía, que es cuando Rango decide asumir lo que ha dicho y hecho y ayudar al pueblo que tanto ha confiado en él.

  1. Propuesta
Esta película nos puede servir para que los alumnos conozcan los temas más famosos de la película. Les pediríamos que buscaran información sobre ellos como quién la compuso o que otras películas han usado esos mismos temas. Para ello intentaríamos poder tener un aula con ordenadores, y así que ellos aprendieran a buscar información útil en la red. Lo haríamos por pequeños grupos y luego haríamos una puesta en común, para que todos conozcan todos los temas. Una forma de evaluarlo que usaríamos, sería ver otra película que contuviera alguno de los temas y ver si son capaces de reconocerlo. O bien, en la siguiente clase, que cada uno en un folio apunte los temas que va escuchando.

Otra actividad podría ser identificar algunos de los animales que aparecen en la película como personajes. El objetivo sería reconocer los animales. Podríamos hacerlo también por grupos y unirlo al temario de Conocimiento del Medio. Indicándoles el grupo de animal que tienen que reconocer, por ejemplo mamíferos, o animales acuáticos, según lo que hayamos trabajado en clase. Tendrán que anotarlos en una hoja durante la película y al final de la clase lo cogeríamos para ver que tal lo han hecho.

  1. Información
   
   El Danubio Azul




    La cabalgata de las valquirias


   

Educación Física Vs Deporte

Educación Física
La Educación Física es una disciplina que se ocupa de la enseñanza y del aprendizaje de los diferentes campos de la actividad física. Su propósito es el desarrollo del cuerpo humano a través de diferentes ejercicios controlados y disciplinas deportivas. Además de fortalecer el cuerpo y mejorar la salud, la educación física pretende generar un bienestar mental en el estudiante. Otros nombres que recibe esta disciplina son: Cultura Física y Educación Deportiva.

La Educación Física contribuye al fortalecimiento de la persona en diversos ámbitos:
Educación: Permite el conocimiento teórico y práctico de las actividades físicas y deportivas.
Desarrollo Corporal: Permite incrementar el control de los movimientos físicos así como la capacidad de mover objetos con habilidad. Busca desarrollar capacidades físicas en la persona.
Salud: Un objetivo primordial de esta asignación es generar una rutina de ejercicios que permita a la persona mantener un cuerpo más sano.
Deporte: Permite conocer diferentes disciplinas deportivas.
Recreación: Genera una actividad diferente al resto de las asignaturas. En muchos casos, se practica al aire libre para crear un contacto con el entorno natural.
Competencia: Permite mantener una relación de sana competencia con otras personas, así como también la práctica de actividades físicas y deportivas para la autosuperación.
Mente: Contribuyen a una mente sana y despierta. Por otra parte, el conocimiento del cuerpo genera la autoestima.

Deporte
Deporte es toda aquella actividad que involucra movimiento físico, a menudo asociada a la competitividad deportiva. Por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competición con uno mismo o con los demás y tener un conjunto de reglas perfectamente definidas. Como término solitario, el deporte se refiere normalmente a actividades en las cuales la capacidad física pulmonar del competidor son la forma primordial para determinar el resultado (ganar o perder); sin embargo, también se usa para incluir actividades donde otras capacidades externas o no directamente ligadas al físico del deportista son factores decisivos, como la agudeza mental o el equipamiento. 

Conclusión
La diferencia primordial entre ambas es la competición, lo que no quiere decir que en Educación Física no se realicen ejercicio donde haya que competir. La diferencia esta en que en el deporte hay ganadores y perdedores, y en la Educación Física el objetivo es que todo el mundo gana, se desarrolle y aprenda, fortaleciendo su cuerpo y su mente.